軟件用戶界面設計
用戶接口是哪個用戶才能使用該軟件進行交互的前端應用程序視圖。用戶可以操作和控制軟件,以及通過用戶接口的裝置的硬件。如今,用戶界面被發現在幾乎每一個地方,數字化技術的存在,直接從電腦,手機,汽車,音樂播放器,飛機,輪船等.
用戶界面的軟件部分和被設計,它預計將提供軟件的用戶洞察的方式。用戶界面提供了基本平臺的人機交互.
用戶界面可以是圖形化的,基於文本,音頻,視頻的基礎,這取決於底層硬件和軟件的組合。用戶界面可以是硬件或軟件或兩者的組合.
該軟件變得越來越流行,如果它的用戶界面:
- 有吸引力
- 簡單易用
- 在很短的時間響應
- 清晰明白
- 所有接口的屏幕一致
UI大致分爲兩類:
- 命令行界面
- 圖形用戶界面
命令行界面(CLI)
CLI已經與電腦互動的一個很好的工具,直到視頻顯示監視器應運而生。 CLI是許多技術的用戶和程序員的首選。 CLI是最小的接口軟件可以提供給它的用戶.
CLI提供了一個命令提示符的地方,命令的用戶類型和進給系統。用戶需要記住命令和其使用的語法。此前的CLI沒有設定有效地處理用戶的錯誤.
命令是一個基於文本的參照指令集合,預期由系統來執行。還有像宏,這很容易讓用戶操作腳本的方法.
CLI使用較少的GUI計算機資源的數量.
CLI的元素
基於文本的命令行界面,可以有以下內容:
命令提示符 - 這是基於文本的通知的主要是顯示在用戶工作的情況下。它是由軟件系統生成的.
光標 - 這是一個小橫線或直線的高度的豎線,代表字符的位置,同時打字。光標處於閃爍狀態最常出現。它移動用戶寫入或刪除一些東西.
命令 - 命令是一個可執行的指令。它可具有一個或多個參數。輸出上執行命令顯示內嵌在屏幕上。當輸出端產生的,命令提示被顯示在另一行.
圖形用戶界面
圖形用戶界面爲用戶提供了圖形化的手段來與系統進行交互。 GUI可以是硬件和軟件兩者的組合。使用圖形用戶界面,用戶解釋軟件.
通常情況下,界面更加消耗資源比命令行的。隨着先進技術的程序員和設計師創造更多的效率,精度和速度工作,複雜的圖形用戶界面的設計.
GUI元素
GUI提供了一套組件與軟件或硬件進行交互.
每個圖形組件提供了一種方法與系統一起工作。一個GUI系統具有以下的元素,如:
窗口 - 在應用程序中內容顯示的區域。在一個Window中的內容可以被顯示在圖標或列表形式,如果window代表文件結構。很容易用於用戶文件系統中的導航中的探索窗。Window可以被最小化,調整大小或最大化,以屏幕的大小。它們可以在屏幕上的任何地方移動。一個window可以包含相同的應用程序的另一個window,稱爲子window.
標籤 - 如果一個應用程序允許執行其自身的多個實例,它們出現在屏幕上作爲單獨的窗戶。.選項卡式文檔界面又拿出了在同一個窗口中打開多個文檔 該接口也有助於在觀看偏好設定面板中的應用程序。所有現代的網絡瀏覽器使用此功能
菜單 - 菜單是標準命令的數組,組合在一起並放置在顯眼的地方(通常是頂部)的應用程序窗口內。該菜單可被編程爲顯示或隱藏鼠標點擊.
圖標 - 圖標是小畫面較相關的應用程序。當這些圖標單擊或雙擊時,應用程序窗口被打開。圖標顯示應用程序和安裝在小圖片的形式在系統上的程序.
光標 - 交互設備,如鼠標,觸摸板,數字筆在GUI中被表示爲光標。在屏幕光標從硬件幾乎實時的說明。遊標還被評爲GUI系統指針。它們被用來選擇菜單,窗口和其他應用的功能。 .
特定的應用程序的GUI組件
一個應用程序的圖形用戶界面包含一個列出的GUI元素的一個或多個:
應用程序窗口 - 大多數應用程序窗口使用由操作系統提供的結構,但很多使用他們自己的客戶創建的窗口包含應用程序的內容.
對話盒 - 這是一個包含信息的用戶並要求採取一些行動的一個子窗口。例如:應用程序生成的對話得到確認,從用戶刪除的文件.
文本框 - 提供一個區域,用於用戶輸入和輸入文本型數據.
按鈕 - 它們模仿現實生活中的按鈕和用於輸入提交給軟件.
單選按鈕 - 用於選擇顯示可用的選項。只有一個可以在所有提供的來選擇.
複選框 - 功能類似於列表框。當選擇了一個選項,該框被標記爲選中。通過複選框,表示多個選項可以選擇。.
列表框 - 提供可供選擇的產品清單。多個項目可以選擇.
其他令人印象深刻的GUI組件包括:
- 滑塊
- 組合框
- 數據網
- 下拉列表
用戶界面設計活動
有許多用於設計用戶界面執行的活動。 GUI設計和實現的過程是一樣的SDLC。任何模型可以用於GUI實現瀑布之中,迭代或螺旋模型.
用於GUI設計和開發的模型應該滿足這些GUI的具體步驟.
圖形用戶界面要求收集 - 設計師可能喜歡有圖形用戶界面的所有功能性和非功能性需求列表。這可以從用戶和他們現有的軟件解決方案.
用戶分析 - 設計師研究誰是將要使用的軟件GUI。目標受衆爲重要的設計細節根據用戶的知識和能力水平變化。如果用戶是技術知識,先進的和複雜的圖形用戶界面可以合併。對於初級用戶,更多的信息包含關於如何到的軟件.
任務分析 - 設計人員必須分析哪些工作是由軟件解決方案完成的。在這裏,在圖形用戶界面,它並沒有多麼一定會完成。任務可以採取分層方式的一個主要任務,並進一步劃分爲更小的子任務來表示。任務提供GUI中顯示的目標。當中子任務信息流確定的GUI內容中的軟件流程.
圖形用戶界面設計與實現 - 設計有有關要求,任務和用戶環境的信息後,設計圖形用戶界面,並實現成代碼,並嵌入在後臺工作或虛擬軟件的圖形用戶界面。它是那麼自我測試的開發人員。.
測試 - GUI測試可以以各種方式來完成。組織可以在內部檢查,用戶和beta版發佈的直接參與是其中的幾個。測試可能包括易用性,兼容性,用戶接受度等.
GUI實現工具
有使用它的設計師可以創建一個鼠標點擊整個界面的幾種工具可用。一些工具可以被嵌入到軟件環境(IDE).
GUI實現工具提供了強大的GUI控件數組。對於軟件定製,設計人員可以相應地更改代碼.
有根據其不同的用途和不同平臺的圖形用戶界面工具段.
示例
移動圖形用戶界面,電腦界面,觸摸屏圖形用戶界面等。這裏是一些工具,來方便構建圖形用戶界面的列表:
- 流體
- AppInventor(安卓)
- LucidChart
- 爲本研究
- Visual Studio中
用戶界面黃金法則
以下規則被提及是在GUI設計,通過施奈德曼和PLAISANT在他們的著作中描述的黃金法則(設計用戶界面).
力求一致性 - 應要求在類似情況下的行動一致序列。相同的術語,應在提示,菜單和幫助屏幕來使用。一致的命令應該在整個使用.
啓用頻繁的用戶使用近路 - 用戶的願望,以減少交互的數量增加與使用的頻率。縮寫功能鍵,隱藏的命令和宏的設施都非常有幫助的專家用戶.
提供信息反饋 - 對於每一個操作動作,應該有一些系統反饋。對於頻繁而細微的動作,響應必須是適度的,而對於不經常和重大行動,響應必須更加可觀.
設計對話產生閉合 - 動作序列應該被組織成一個開頭,中間和結尾羣體。在完成一組動作的信息反饋給運營商成就的滿足感,一種如釋重負的感覺,降應急預案,並選擇從他們的頭腦中的信號,這表明未來的路很清楚,準備下組的操作.
提供簡單的錯誤處理 - 儘可能多地設計系統,這樣用戶就不會做出嚴重的錯誤。如果產生錯誤,系統應能檢測到它,並且提供了簡單的,易於理解的機制來處理錯誤.
允許容易逆轉的動作 - 此功能減輕焦慮,因爲用戶知道錯誤可以被撤銷。動作容易逆轉鼓勵不熟悉的選項探索。可逆性的單元可以是單個操作,數據輸入,或者這些動作的一個完整的組。.
控制,支持內部軌跡 - 有經驗的運營商強烈要求這個意義上,他們是負責系統和系統響應他們的行動。設計系統,使用戶的操作,而不是反應的引發劑.
減少短期記憶負荷 - 人類信息處理的短期記憶的限制要求顯示器必須保持簡單,多頁面顯示進行合併,窗口運動頻率降低,並有足夠的訓練時間分配的代碼,助記符和動作序列。.