WebGL繪製四邊形
在前面的章節中,我們討論了WebGL提供不同的繪圖模式。我們也可以使用索引來繪製使用這些模式中的一個原語。要在WebGL中繪製模型,我們要選擇這些原語其中的一種,並繪製所需的網格(即使用一個或多個原語形成一個模型)。
在本章中,我們將舉一個例子來演示如何使用 WebGL 來繪製一個四邊形。
繪製四邊形的步驟
下面是創建一個WebGL應用程序來繪製一個四邊形的步驟。
第1步 - 準備Canvas和獲取WebGL渲染上下文
在這一步中,我們得到了 WebGL 的渲染上下文對象 usinggetContext()。
第2步 - 定義幾何並將其存儲在緩衝區對象
正方形可以用兩個三角形來繪製。在這個例子中,我們提供的頂點兩個三角形(具有一個公共邊緣)和索引。
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
indices = [3,2,1,3,1,0];
第3步 - 創建和編譯着色器程序
在這一步中,你需要編寫的頂點着色器和片段着色器程序,編譯它們,並通過連接這兩個程序將創建一個合併程序。
- 頂點着色器- 在程序的頂點着色器,我們定義向量屬性來存儲三維座標,並指定爲 gl_position。
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
- 片段着色器- 在片段着色器,我們只分配碎片顏色到 gl_FragColor 變量。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
第4步 - 關聯着色器程序到緩衝區對象
在這一步,我們關聯着色器程序到緩衝器的對象。
第5步 - 繪製所需的對象
由於我們正在繪製兩個三角形,形成四邊形,使用索引,我們將使用的方法 drawElements()。對於這個方法,我們必須傳遞索引的數量。 indices.length 值爲索引的數量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 - 畫一個四邊形
下面的程序展示瞭如何創建一個 WebGL 的應用程序來繪製一個四邊形。
<script>
/\*============ Creating a canvas =================\*/
var canvas = document.getElementById('my\_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/\*========== Defining and storing the geometry =========\*/
var vertices = \[
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
\];
indices = \[3,2,1,3,1,0\];
// Create an empty buffer object to store vertex buffer
var vertex\_buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY\_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC\_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, null);
// Create an empty buffer object to store Index buffer
var Index\_Buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT\_ARRAY\_BUFFER, Index\_Buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ELEMENT\_ARRAY\_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC\_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT\_ARRAY\_BUFFER, null);
/\*====================== Shaders =======================\*/
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl\_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX\_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// Fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl\_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT\_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to
// store the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both the programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/\* ======= Associating shaders to buffer objects =======\*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
// Bind index buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT\_ARRAY\_BUFFER, Index\_Buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Yiibai an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribYiibaier(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/\*============= Drawing the Quad ================\*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH\_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED\_SHORT,0);
</script>
這將產生以下結果 -