WebGL繪圖的模式
在前面的章節,我們討論瞭如何使用WebGL畫一個三角形。除了三角形,WebGL支持其他各種繪圖模式。本章介紹了通過WebGL支持的繪圖模式。
mode參數
讓我們看看這些方法的語法 - drawElements(),並繪製Arrays()。
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset);
void drawArrays(enum mode, int first, long count);
這兩種方法接受一個參數: mode。使用此參數,程序員可以選擇WebGL的繪圖模式。
通過 WebGL 的所提供的繪圖模式列在下表中。
S.No.
模式
描述
1
gl.POINTS
要繪製一系列的點
2
gl.LINES
要繪製了一系列未連接直線段(單獨行)
3
gl.LINE_STRIP
要繪製一系列連接的線段
4
gl.LINE_LOOP
要繪製一系列連接的線段。它還連接的第一和最後的頂點,以形成一個環
5
gl.TRIANGLES
要繪製一系列獨立的三角形
6
gl.TRIANGLE_STRIP
要繪製了一系列相連的三角形中條狀
7
gl.TRIANGLE_FAN
要繪製了一系列相連的三角形共享的第一個頂點的扇形
示例 - 繪製三個平行線
下面的示例演示瞭如何使用 gl.LINES 繪製三條平行線。
<script>
/\*======= Creating a canvas =========\*/
var canvas = document.getElementById('my\_Canvas');
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/\*======= Defining and storing the geometry ======\*/
var vertices = \[
-0.7,-0.1,0,
-0.3,0.6,0,
-0.3,-0.3,0,
0.2,0.6,0,
0.3,-0.3,0,
0.7,0.6,0
\]
// Create an empty buffer object
var vertex\_buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY\_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC\_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, null);
/\*=================== Shaders ====================\*/
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl\_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX\_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// Fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
'gl\_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT\_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store
// the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both the programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/\*======= Associating shaders to buffer objects ======\*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Tutorials an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/\*============ Drawing the triangle =============\*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH\_TEST);
// Clear the color and depth buffer
gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT | gl.DEPTH\_BUFFER\_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);
// POINTS, LINE\_STRIP, LINE\_LOOP, LINES,
// TRIANGLE\_STRIP,TRIANGLE\_FAN, TRIANGLES
</script>
這將產生以下結果 -
繪圖模式
另外,在上述程序中,如果替換 drawArrays()改爲描畫模式中的一個的模式時,它每次將產生不同的輸出。
繪圖模式
輸出
LINE_STRIP
LINE_LOOP
TRIANGLE_STRIP
TRIANGLE_FAN
TRIANGLES