WebGL平移
到目前爲止,我們討論瞭如何繪製各種形狀和使用 WebGL 應用它們的顏色。在本章中,我們將舉個例子來說明如何平移一個三角形。
平移
平移是由 WebGL 提供的仿射變換之一。使用平移,我們可以繼續在XYZ平面三角形(任何對象)。假設我們有一個三角形[A,B,C],我們想的三角形移動到的位置上是5個單位向着X軸正和3個單位向正Y軸。然後將新的頂點。將[A +5,B +3,C +0]。這意味着,平移三角形,我們需要添加平移距離,比方說,tx, ty, tz 到每個頂點。
既然是每個頂點的操作,我們可以在頂點着色器程序實現它。
在頂點着色器,伴隨着屬性,座標(持有頂點位置),我們定義了容納平移距離(X,Y,Z)變量。之來我們這個統一的變量添加到變量中的座標和分配結果到gl_Position 變量。
注 - 由於頂點着色器將在每個頂點上運行,三角形的所有頂點將被平移。
轉換一個三角形步驟
下面的步驟是必需的,以建立一個WebGL的應用來繪製三角形,然後將其平移到一個新的位置。
第1步 - 準備Canvas和獲取WebGL渲染上下文
在此步驟中,我們使用getContext()得到 WebGL 渲染上下文對象。
第2步 - 定義幾何並將其存儲在緩衝區對象
因爲我們畫一個三角形,我們必須通過三角形的三個頂點,並將它們存儲在緩衝區中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
第3步 - 創建和編譯着色器程序
在這一步中,你需要編寫的頂點着色器和片段着色器程序,編譯它們,並通過連接這兩個程序將創建一個合併程序。
- 頂點着色器 - 在程序的頂點着色器,我們定義一個向量屬性來存儲三維座標。除了它,我們定義存儲平移的距離一個統一變量,最後,我們添加這兩個值並將其分配給 gl_position 它保存頂點的最終位置。
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform vec4 translation;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = coordinates + translation;' +
'}';
- 片段着色器 - 在片段着色器,我們只分配片段顏色變 gl_FragColor。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
第4步 - 關聯着色器程序到緩衝區對象
在這一步,我們關聯着色器程序到緩衝器的對象。
第5步 - 繪製所需的對象
由於我們使用索引繪製三角形,我們將使用 drawArrays() 方法。該方法,我們必須通過被認爲是對頂點/元件的數目。因爲我們畫一個三角形,我們將通過傳遞 3 作爲一個參數。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
示例 - 平移三角形
下面的例子演示瞭如何在 XYZ 平面上平移三角形。
<script>
/\*=================Creating a canvas=========================\*/
var canvas = document.getElementById('my\_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/\*===========Defining and storing the geometry==============\*/
var vertices = \[
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
\];
//Create an empty buffer object and store vertex data
var vertex\_buffer = gl.createBuffer();
//Create a new buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
//bind it to the current buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY\_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC\_DRAW);
// Pass the buffer data
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, null);
/\*========================Shaders============================\*/
//vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform vec4 translation;'+
'void main(void) {' +
' gl\_Position = coordinates + translation;' +
'}';
//Create a vertex shader program object and compile it
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX\_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl\_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
//Create a fragment shader program object and compile it
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT\_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);
//Create and use combiened shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
/\* ===========Associating shaders to buffer objects============\*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
gl.vertexAttribYiibaier(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
/\* ==========translation======================================\*/
var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
var translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'translation');
gl.uniform4f(translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);
/\*=================Drawing the riangle and transforming it========================\*/
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
gl.enable(gl.DEPTH\_TEST);
gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT);
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
這將產生以下結果 -