WebGL縮放
在本章中,我們將舉個例子來說明如何使用WebGL修改一個三角形的縮放比例。
縮放
縮放只不過是增加或減少的對象的大小。例如,如果一個三角形的大小的頂點是[a,b,c],然後三角形的頂點[2a,2b,2c]將擴大兩倍大小。因此,縮放一個三角形,要乘以每個頂點的縮放比例。還可以擴展一個特定的頂點。
縮放一個三角形,在該程序的頂點着色器,我們產生均勻的矩陣並用該矩陣乘以座標值。之後,我們傳遞 x,y 的比例因子爲 4×4 的對角矩陣和z座標中的對角位置(最近對角位置1)。
所需的步驟
下面的步驟來創建一個 WebGL 應用程序來擴展三角形。
第1步 - 準備Canvas和獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用 getContext()得到 WebGL 渲染上下文對象。
第2步 - 定義幾何並將其存儲在緩衝區對象
由於我們畫一個三角形,我們必須通過三角形的三個頂點,並將它們存儲在緩衝區中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
第3步 - 創建和編譯着色器程序
在這一步中,你需要編寫的頂點着色器和片段着色器程序,編譯它們,並通過連接這兩個程序將創建一個合併程序。
- 頂點着色器 - 在程序的頂點着色器,我們定義一個向量屬性來存儲三維座標。除了它,我們定義了一個統一的矩陣存儲縮放係數,最後,我們乘這兩個值並將其分配給gl_position 保存頂點的最終位置。
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
'}';
- 片段着色器- 在片段着色器,我們只分配碎片顏色到 gl_FragColor 變量。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
片段着色器- 在片段着色器,我們只分配碎片顏色到 gl_FragColor 變量。
在這一步,我們關聯着色器程序到緩衝器的對象。
第5步 - 繪製所需的對象
由於我們使用索引繪製三角形,這裏使用 drawArrays()方法。該方法必須通過被視爲對頂點/元件的數目。由於我們畫一個三角形,將傳遞3作爲一個參數。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
示例 - 縮放三角形
下面的例子演示瞭如何擴展三角形 -
<script>
/\*=================Creating a canvas=========================\*/
var canvas = document.getElementById('my\_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/\*===========Defining and storing the geometry==============\*/
var vertices = \[
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
\];
//Create an empty buffer object and store vertex data
var vertex\_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY\_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC\_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, null);
/\*========================Shaders============================\*/
//Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform mat4 u\_xformMatrix;' +
'void main(void) {' +
' gl\_Position = u\_xformMatrix \* coordinates;' +
'}';
//Create a vertex shader program object and compile it
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX\_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl\_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
//Create a fragment shader program object and compile it
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT\_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);
//Create and use combiened shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
/\*===================scaling==========================\*/
var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0;
var xformMatrix = new Float32Array(\[
Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Sy, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, Sz, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
\]);
var u\_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u\_xformMatrix');
gl.uniformMatrix4fv(u\_xformMatrix, false, xformMatrix);
/\* ===========Associating shaders to buffer objects============\*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
/\*=================Drawing the Quad========================\*/
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
gl.enable(gl.DEPTH\_TEST);
gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT);
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
這將產生以下結果 -