WebGL繪製三角形

在前面的章節,我們討論瞭如何使用WebGL繪製三個點。並使用示例應用程序來演示如何畫一個三角形。在這兩個例子中,我們繪製僅僅使用頂點圖元。

繪製更復雜的形狀/網格,我們通過一個幾何圖形索引也一樣,如:頂點,向着色器。在本章中,我們將學習如何使用索引來畫一個三角形。

繪製三角形所需的步驟


下面的步驟是用來創建一個WebGL的應用程序以繪製一個三角形。

第1步 - 準備Canvas和獲取WebGL的渲染上下文

在此步驟中,我們使用的getContext()得到WebGL的渲染上下文對象。

第2步 - 定義幾何並將其存儲在緩衝區對象

由於我們使用的索引畫一個三角形,我們必須通過三角形的三個頂點,包括索引,並把它們存儲在緩衝器。

var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];

indices = [0,1,2];

第3步 - 創建和編譯着色器程序

在這一步中,需要寫頂點着色器和片段着色器程序,編譯它們,並通過連接這兩個程序將創建一個合併程序。

  • 頂點着色器 - 在程序的頂點着色器,我們定義向量屬性來存儲三維座標,並指定爲 gl_position。

var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +

'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';

  • 片段着色器 - 在片段着色器,我們只分配碎片顏色到gl_FragColor變量。

var fragCode = 'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +
'}';

第4步 - 關聯着色器程序到緩衝區對象

在這一步,我們關聯緩衝器對象和着色器程序。

第5步 - 繪製所需的對象

由於我們使用的索引畫一個三角形,我們將使用drawElements()。對於這個方法,必須傳遞索引的數量。indices.length的值表示索引的數量。

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

示例 - 繪製一個三角形


以下程序代碼顯示瞭如何使用的索引來在WebGL中繪製的一個三角形 -

  <script>

     /\*============== Creating a canvas ====================\*/
     var canvas = document.getElementById('my\_Canvas');
     gl = canvas.getContext('experimental-webgl');

     /\*======== Defining and storing the geometry ===========\*/

     var vertices = \[
        -0.5,0.5,0.0,
        -0.5,-0.5,0.0,
        0.5,-0.5,0.0, 
     \];

     indices = \[0,1,2\];

     // Create an empty buffer object to store vertex buffer
     var vertex\_buffer = gl.createBuffer();

     // Bind appropriate array buffer to it
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);

     // Pass the vertex data to the buffer
     gl.bufferData(gl.ARRAY\_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC\_DRAW);

     // Unbind the buffer
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, null);

     // Create an empty buffer object to store Index buffer
     var Index\_Buffer = gl.createBuffer();

     // Bind appropriate array buffer to it
     gl.bindBuffer(gl.ELEMENT\_ARRAY\_BUFFER, Index\_Buffer);

     // Pass the vertex data to the buffer
     gl.bufferData(gl.ELEMENT\_ARRAY\_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC\_DRAW);

     // Unbind the buffer
     gl.bindBuffer(gl.ELEMENT\_ARRAY\_BUFFER, null);

     /\*================ Shaders ====================\*/

     // Vertex shader source code
     var vertCode =
        'attribute vec3 coordinates;' +

        'void main(void) {' +
           ' gl\_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
        '}';

     // Create a vertex shader object
     var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX\_SHADER);

     // Attach vertex shader source code
     gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

     // Compile the vertex shader
     gl.compileShader(vertShader);

     //fragment shader source code
     var fragCode =
        'void main(void) {' +
           ' gl\_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
        '}';

     // Create fragment shader object
     var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT\_SHADER);

     // Attach fragment shader source code
     gl.shaderSource(fragShader, fragCode); 

     // Compile the fragmentt shader
     gl.compileShader(fragShader);

     // Create a shader program object to store
     // the combined shader program
     var shaderProgram = gl.createProgram();

     // Attach a vertex shader
     gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

     // Attach a fragment shader
     gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

     // Link both the programs
     gl.linkProgram(shaderProgram);

     // Use the combined shader program object
     gl.useProgram(shaderProgram);

     /\*======= Associating shaders to buffer objects =======\*/

     // Bind vertex buffer object
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY\_BUFFER, vertex\_buffer);

     // Bind index buffer object
     gl.bindBuffer(gl.ELEMENT\_ARRAY\_BUFFER, Index\_Buffer);

     // Get the attribute location
     var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

     // Tutorials an attribute to the currently bound VBO
     gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); 

     // Enable the attribute
     gl.enableVertexAttribArray(coord);

     /\*=========Drawing the triangle===========\*/

     // Clear the canvas
     gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

     // Enable the depth test
     gl.enable(gl.DEPTH\_TEST);

     // Clear the color buffer bit
     gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT);

     // Set the view port
     gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

     // Draw the triangle
     gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED\_SHORT,0);

  </script>

</body>

這將產生以下結果 -
WebGL繪製三角形